domingo, 1 de mayo de 2011

Porque me gusta Murakami

Extraordinario y Polémico


Yo sé que ya he puesto una entrada alabando el arte de Takashi Murakami, pero es tan bueno que, para quienes aún dudan de él, han de saber que su obra se ha exhibido en nada más y nada menos que en el Palacio de Vesalles. Me encanta su obra, lo amo, y como diría Sam "quiero casarme con éste hombre" jaja, bueno, en realidad lo haría si pudiera, pero como no es así... mientras, seguiré con unas muestras de su trabajo en J-Pop art, que como ya mencionaba anteriormente, combina elementos tradicionales japoneses y principalmente de anime y manga, muy propios de Japón y la cultura otaku. 


Murakami sensei, merry me !!!!!









La imagen de Vocaloid: Hatsune Miku

El presente de los otaku y el futuro del mundo



Si bien Hatsune Miku no fue el primer proyecto de Vocaloid de la corporación Yamaha, sí es y desde luego, no dejará de ser la imagen que identifique a ésta linea de software de síntesis de voz, no sólo por el carisma con que le han caracterizado a la diva virtual, sino que por lo mismo, el impacto causado a nivel mundial ha sido tal, que ahora Yamaha y Crypton Future Media específicamente (sus creadores) tratan de sacarle el mayor provecho posible a "La voz del futuro", sacando todo tipo de mercancía y lanzado más software de Vocaloid sin mucho éxito, a excepción claro de los mismos producidos por Crypton. Aunque los otaku como lo que somos, estamos bien informados y ya no es tan futurista el tema, para el resto del mundo que anda bien perdido, Miku representa el futuro de la industria músical. La adolescente de 16 años, ya tiene sus ayeres pero, para quienes aún no la conozcan, aquí la información y un consejo: si no eres otaku se te perdona que no lo sepas, pero si lo eres... 

En qué mundo vives???!!!!! ¡Hijo (a), que esperas para clavarte en internet, investigar y chutarte este artículo!

Hatsune Miku (The voice of the future), Virtual diva

Miku Hatsune (初音ミク Hatsune Miku?) es una idol virtual japonesa, desarrollada por CRYPTON Future Media con la voz de la seiyuu Saki Fujita para la segunda versión del programa de sintetización de voz Vocaloid. Su nombre proviene del japonés y su significado es: El primer sonido del futuro (Hatsu = Primero, Ne = Sonido, Miku = Futuro)


Historia

Miku es un producto desarrollado por CRYPTON Future Media, es un paquete de voz para Vocaloid2. Fue lanzada el 31 de agosto de 2007 para el software de VOCALOID2.1 El éxito de la campaña llevó a Miku al punto de ser considerada la primera idol virtual japonesa.

Ventas

Las ventas iniciales de Hatsune Miku eran tan altos que Crypton no podía seguir el ritmo de la demanda. En los primeros 12 días de venta, cerca de 3.000 reservas de las ventas se hicieron. Esto fue alrededor de vender 250 en la industria del software de música, se cita como "un número imposible" por Wataru Sasaki la persona a cargo de la "sorpresa" de la empresa de planificación y producción. Amazon.co.jp declaró el 12 de septiembre de 2007 que tuvo una facturación de Hatsune Miku por un total de ¥ 57,500,001, convirtiéndola en la número uno de software de venta de ese momento.2

El software adicional

El 30 de abril de 2010, una versión actualizada de Miku llamado Hatsune Miku Append fue lanzado con un conjunto de seis diferentes tonos de voz de Miku: Suave (voz suave y delicada), Dulce (voz joven), Oscuro (maduro), Vivid (voz brillante, alegre), sólidos (voz alta y clara), y Luz (inocente, celestial voz).3 Miku Append fue creado para ampliar la colección de la voz de Miku voz y requiere el programa original para ser instalado en el ordenador del primer usuario.4 Esta fue la primera vez que se haya lanzado un Vocaloid, y más versiones de Append se informaron de Crypton Future Media en fechas posteriores.5
Para ayudar en la producción de animaciones 3D, el programa Miku Miku Dance fue desarrollado como un programa independiente. El software gratuito permite un auge en los personajes hechos por fans y derivados a desarrollar, así como actuar como un impulso para la promoción de las canciones Vocaloid.6 Otra herramienta Vocaloid que se desarrolló fue VocaListener, un pack de software que permite realizar canciones Vocaloid que se producirá.

Apariencia y vestimenta

Miku, según datos oficiales, tendría 16 años, mediría alrededor de 1.58 cm, con un peso de 42 kilos. Tiene el cabello largo, de color aguamarina, usualmente recogido en dos largas coletas, y ojos del mismo color que el cabello.
Su vestimenta más característica está compuesta por una blusa sin mangas de color gris brillante, con bordes color aguamarina, una corbata aguamarina a juego con su pelo, y sobre sus brazos, guantes de color negro que incluyen un ecualizador. La parte inferior de su atuendo está formada por una falda con tablas color negro, un colgante de cinturon de color negro y cían, y calcetines del mismo color, que se unen con sus zapatos. Además de esto, usualmente se le ve con un par de auriculares sobre sus oídos.
NombreHatsune Miku
Edad16 años
Altura158cm / 5.2ft
Peso42kg / 93lbs
GéneroPop/Dance
Tempo70~150bpm
Rango VocalA3~E5

Del impacto cultural

Nico Nico Douga, un sitio web japonés muy similar a YouTube, jugó un papel fundamental en el reconocimiento y la popularidad del software. Poco después del lanzamiento del software, los usuarios de Nico Nico Douga comenzaron a colgar vídeos con canciones creadas por el software. Según Crypton, un video popular con "Hatsune Miku", una Miku con un puerro cantando "Ievan Polkka" (que dió lugar a que Miku se la asociara con puerros), presentó el potencial variada de la aplicación del software de la creación de contenidos en multimedia.7 A medida que el reconocimiento y la popularidad del software creció, Nico Nico Douga se convirtió en un lugar para la creación de contenido colaborativo. Canciones populares originalmente escrito por un usuario con ilustraciones, animaciones en 2D y 3D, y remixes de otros usuarios. Otros creadores muestran su obra inacabada y piden ideas.8
En septiembre de 2009, tres figuras basadas en el carácter derivado "Hachune Miku" fueron lanzados en un cohete desde el estado Nevada's Black Rock Desert de los Estados Unidos, aunque no alcanzó el espacio exterior.9 10 A finales de noviembre de 2009, una petición se puso en marcha con el fin de conseguir un encargo de una placa de aluminio de Hatsune Miku (8 cm x 12 cm, 3.1 "x 4.7 ") hicieron que se utilizara como un contrapeso para la nave espacial Venus Akatsuki. Iniciado por un fan de Hatsune Miku, Sumio Morioka, este proyecto ha recibido el respaldo del Dr. Seiichi Sakamoto de la Agencia de Exploración Aeroespacial de Japón. El 22 de diciembre de 2009, la petición habia superado la falta de 10.000 firmas necesarias para las placas hechas. El plazo original del 20 de diciembre de 2009 había sido configurado para enviar la petición, pero debido a un par de retrasos en el proyecto de Akatsuki, un nuevo plazo de 6 de enero de 2010 se establece, en este plazo, más de 14.000 firmas se habían recibido . El 21 de mayo de 2010 a las 06:58:22 (JST), Akatsuki se puso en marcha, que tiene tres placas que representan a Hatsune Miku.11 12
El software Vocaloid también ha tenido una gran influencia en el carácter Black Rock Shooter, que se parece a Hatsune Miku, pero no está vinculado a ella por el diseño. El personaje se hizo famoso por la canción "Black Rock Shooter", 13 y han realizado un número de figuras hechas. Una animación de vídeo original hecha por Ordet se ha transmitido de forma gratuita como parte de una campaña de promoción que va desde el 25 de junio hasta 31 agosto del 2010.14

Apariciones en otros medios

La popularidad de Miku se ha visto en varias referencias a ella en el anime. Durante un episodio de Zoku Sayonara, Sensei Zetsubou, Miku se ve una audición para la voz de Meru Otanashi (Kagamine Rin y Len se hace referencia en el mismo episodio). La voz de Miku se utiliza en uno de los temas de cierre de la serie de anime Akikan!. En la OVA de Lucky Star, Kagami Hiragii mágicamente se transforma en cosplay de Miku. Fuera de Japón, el video Hachune Miku's levan polka se hace referencia brevemente por Isabel en un episodio de Phineas y Ferb, "El verano pertenece a usted!".
Una serie de juegos de ritmo a partir de Hatsune Miku: Project DIVA fueron producidos bajo licencia por SEGA con Hatsune Miku y otros Vocaloids de Crypton, así como "fan made" Vocaloids. TinierMe Gacha también usa un traje que se parece a Miku, permitiendo a los usuarios hacer su avatar que se asemejan a los Vocaloids de Crypton.15 16
Miku también aparece como un traje de un personaje jugable en la versión japonesa de PangYa y fue el respaldo vocal de la temporada del juego de cuatro tráilers, como un disfraz para descargar de Sophie en Tales of Graces y se ve durante una etapa en el juego 13-sai no Hellowork DS. Miku también aparece en Phantasy Star Portable 2, tal como un traje para el personaje femenino del jugador, así como su peinado y las armas de puerro con temática.

Música destacada

Una de las recopilaciones de Vocaloid, Exit Tunes Presenta Vocalogenesis con Hatsune Miku. Hatsune Miku, debutó en el número uno en las listas japonesas semanal de álbumes de Oricon fecha 31 de mayo de 2010, convirtiéndose en el primer álbum Vocaloid en los charts.17 Otro álbum, Supercell, por el grupo Supercell18 también cuenta con un número de canciones con Vocaloids. Otros álbumes, tales como 19's Sound Factory's First Sound Story.19 Otros usos incluyen el de Miku como Sakura no Ame (桜 ノ 雨?) y Miku no Kanzume (み く の かん づめ?) álbumes de OSTER-proyect. Canciones de Kagamine Len y Rin estaban cubiertos por Asami Shimoda en el álbum Prism acreditado a "Kagamine Rin / Len con Asami Shimoda".20
Como un ídolo virtual, Hatsune Miku realizó su primer recital "en vivo" durante el concierto Animelo Summer Live en vivo en el Saitama Super Arena el 22 de agosto de 2009.21 22 Miku también realizó su primer concierto en vivo en el extranjero el 21 de noviembre de 2009, durante Anime Festival Asia (AFA) en Singapur.23 24 El 9 de marzo de 2010, primer actuación en solitario en vivo de Miku fue titulado "Miku no Hi Kanshasai 39's Giving Day" fue inaugurado en el Zepp Tokyo en Odaiba, Tokio.25 26
Un prototipo de hombre joven utilizado para el proyecto "project if..." serie que se utilizó en el trabajo musical de sonido de Horizon "Ido e Itaru Mori e Itaru Ido", catalogado como el "prologue maxi". El prototipo cantó junto a Miku y sólo se conoce por el nombre de "Junger März Prototype β".27 28

sábado, 30 de abril de 2011

Entre videojuegos te veas


A continuación un repaso de todo lo que es el mundo de de los videojuegos. Yo sé, yo sé, es algo extenso, pero si bien lo es, no abarca todo jaja, aún así todo buen otaku que se digne de serlo debió de haber jugado alguna vez y debe también conocer un poco sobre éste grandioso tema. 
Play or die. He dicho.


Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;1 este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,1 hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.2
Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.3 Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.

Generalidades

En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.
Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor o un proyector, y en los que el programa va grabado encartuchosdiscos ópticosdiscos magnéticostarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.
Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podría decir que siempre es necesario un dispositivo externo, esto no es del todo correcto, ya que existen consolas portátiles, que permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego, caso de la Nintendo DS, mediante sensores de presión. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego.
Como dispositivos externos están los clásicos teclado y ratón, el gamepadjoystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imágenes, caso del EyeToy de PlayStation. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.
La partida se juega entre una persona y la máquina, entre dos o más personas en la misma consola, a través de una red LAN o en línea vía Internet y pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí.
Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura. Los más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico. Los videojuegos deportivos, como los de fútbol, baloncesto o hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finales de la década de 1980, cuando determinados equipos profesionales prestaron su nombre a estas versiones en video de su deporte.
Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clásicos en la industria del ocio del mundo entero. Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se usó el CD-ROM pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, elBlu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible). Con la proliferación de la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar aún más su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el área de multijugador.
Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Además la mayoría de críticas surge de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas.
Los defensores de los videojuegos afirman que éstos enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinéticareflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de rehabilitación. También hay facultades académicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado el tópico que los videojuegos son infantiles y para niños, ya que existe una variedad enorme.
La industria de los videojuegos surgió con fuerza en Estados UnidosEuropa y Australia con la llegada de Pong y otros videojuegos muy sencillos a finales de la década de 1970 y se extendió rápidamente por todo el mundo. Tras alcanzar un crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980, la industria japonesa (especialmente la Nintendo Company Ltd.) se lanzó de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnología del videojuego, introduciendo videojuegos tan populares como Super Mario Bros.
Desde 1993, Nintendo y Sega están realizando esfuerzos para controlar y establecer el contenido de los videojuegos. La iniciativa respondía a las críticas, especialmente de los padres, preocupados por la intensificación de la violencia y la introducción de temas para adultos en los videojuegos infantiles. A finales de los años 1990 Sega cayó en bancarrota para posteriormente surgir como empresa dedicada exclusivamente a videojuegos, abandonando el mercado de las videoconsolas.
La ludología es el área de estudio que se ocupa de los videojuegos, los jugadores y la interacción entre ambos.

Historia

Videoconsolas
Diversas empresas han diseñado pequeños aparatos electrónicos exclusivamente para reproducir videojuegos, lo cual han generado una inmensa economía en la industria del entretenimiento, con una gran trascendencia histórica. Asimismo, han generado una trayectoria tecnológica representada en generaciones, actualmente predomina la séptima generación.
Generación
Año
Bits
Videoconsolas
Primera generación(1972/1977)2 bitsMagnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telestar
Segunda generación(1978/1984)4 bits y
8 bits
Fairchild Channel F, Game & WatchAtari 2600Videopac G7000IntellivisionAtari 5200VectrexArcadia 2001ColecoVisionTV-Game 6Sega SG-1000
Tercera generación(1983/1992)8 bitsAtari 7800Nintendo Entertainment SystemGameBoySega Master SystemSega Game Gear, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000
Cuarta generación(1988/1996)16 bitsSega Mega DriveNeo-GeoSuper Nintendo Entertainment SystemTurboGrafx-16/PC EngineCD-TVCD-i
Quinta generación(1993/2002)32 bits y
64 bits
3DOGame Boy ColorAmigaCD32Atari JaguarSega SaturnVirtual BoyPlayStationNintendo 64Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CDPC-FX,Playdia, FM Towns Marty
Sexta generación(2002/2006)128 bits 32 bitsPortátilesSega DreamcastPlayStation 2XboxNintendo GameCube Y GameBoy Advance
Séptima generación(2005/2011)WiiXbox 360PlayStation 3Nintendo DSNintendo DSiPlayStation PortableGizmondoGp2xIphone
Octava generación(2011/actualidad)Nintendo 3DSPSP2 NGP(Next Generation Portable)
La PC es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es sólo ejecutar videojuegos, como una videoconsola, no se considera como tal. El PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado, los más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola.

Videojugador

Es la persona que juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. El videojugador se divide en tres grupos[cita requerida]:
  • Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus características y nuevas tendencias.
  • Videojugadores casuales: El videojugador casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversión.
  • Progamer: Es un videojugador profesional, que lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y críticas hacia el equipo desarrollador.
Otros términos más específicos usados habitualmente para los gamers, es gosu; que se refiere al videojugador que tiene una habilidad destacable en los videojuegos. El gosu dedicará todo su potencial al dominio casi total del videojuego. El jugador trata de jugar todos los videojuegos posibles y terminarlos descubriendo trucos del juego para ser considerado el mejor jugador.

Formas de videojuego multijugador

Los modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan varios modelos:
  • Hot seat (literalmente "asiento caliente") esta modalidad se usa en los videojuegos por turnos, jugando en un mismo soporte varios jugadores un turno cada uno (por ejemplo: Silent Storm).
  • Simultáneo en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los mismos participan de la partida al mismo tiempo (por ejemplo: Team Budies).
  • Pantalla dividida variante de la anterior, en un mismo soporte dos o más jugadores juegan al mismo tiempo, pero la pantalla se divide en dos o más partes de manera que existe independencia de las acciones entre los usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del videojuego (por ejemplo: Gran Turismo 2).
  • Red local mediante 2 o más dispositivos conectados de forma local mediante una red de área local (por ejemplo: The Legend of Zelda: Four Swords).
  • En línea similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por ejemplo: Counter-Strike).
  • PBEM (Play By Mail, jugar por correo electrónico), modalidad similar al hot seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos electrónicos, o algún lugar común donde dejar la partida en curso (por ejemplo: Combat Mission Barbarossa to Berlin).

Principales géneros

Aventura

Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. También suelen ser incluídos en esta sección los videojuegos conocidos comoHit n' Run. Si bien es cierto que en el pasado el género aventura comprendía una gama de subgéneros y estilos más amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha ido consolidando, en la que se podían incluir juegos de lo más variados, muchos de los cuales hoy día consideraríamos pertenecientes a otros estilos como plataformasrompecabezas e inclusoacción, sirviendo en cierto modo como género abanico, para una época en la que apenas si se habían empezado a desarrollar algunas fórmulas, sin que estas estuvieran aún lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos géneros a los que pertenecer por derecho.
Algunos ejemplos de cada uno de estos subgéneros son:

Disparos

En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según la temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros como disparos en primera persona o "FPS", disparos en tercera persona o "TPS", disparos en primera persona multijugador masivo en línea o "MMOFPS", acción táctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o "Run-And-Gun", matamarcianos y videojuegos de pistola. Algunos ejemplos son:

Educativos

Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. English Training y Mi experto en francés ayudan a mejorar lenguas extranjeras.
Actualmente muchas escuelas están introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y además ayudan a los niños des de bien pequeños a coger agilidad y práctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos años.
Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa "la alternativa inteligente a los videojuegos violentos".4

Estrategia

Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos.
Mientras, por su mecánica, pueden ser clasificados en tiempo real (también llamados "RTS", siglas del inglés de real-time strategy), o por turnos ("TBS", siglas también del inglés de turn based strategy). Algunos ejemplos son:
La mayoría de ellos son videojuegos de batalla con escenarios históricos.

Lucha

Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus", videojuegos de avanzar y pegar o beat'em up y el híbrido de ambos free-for-all o todos contra todos. Algunos ejemplos son:
Este género es uno de los más aclamados del mundo de los videojuegos, de aquí a la prolífera lista de videojuegos de lucha que podemos encontrar en el mercado. El último gran éxito ha sido Super Smash Bros. Brawl, lanzado para Wii durate enero de 2008 en Japón y que se convirtió en un gran éxito de ventas en la primera semana de sus respectivos lanzamientos en distintas regiones.

Survival horror

Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas viven aventuras dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro. Algunos ejemplos son:

Plataformas

Los videojuegos de plataformas se caracterizan por tener que recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego. Suelen usar desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha.
El protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador puede situarse (dependiendo de la naturaleza del juego).5
Es uno de los géneros más veteranos, con una gran tradición que ha dejado joyas como las series de Super Mario Bros.Sonic the Hedgehog o Megaman, las cuales han perdurado hasta la actualidad y mantienen millones de seguidores tras su rastro.
Asimismo, dentro de este género se encuentran también videojuegos como Donkey Kong CountryAdventure IslandCastlevaniaPrince of Persia o Earthworm Jim. También son videojuegos de plataformas Super Mario 64Spyro o Crash Bandicoot, que adaptan a las 3D el estilo de juego de este género, presentando extensos escenarios independientes. Además, también nos encontramos con las 2.5D, que se trata de la combinación de gráficos 3D y 2D, como ocurre en, por ejemplo, New Super Mario Bros..

Rol

Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes. Se suelen también caracterizar por que las decisiones de tu personaje influyen en su futuro próximo, dando la posibilidad de ir por el bien o el mal. Son diversos los subgéneros que engloba esta categoría: los roguelikevideojuegos de rol multijugador masivos en líneaMUD o los tácticos, a medio camino entre el género de estrategia y el rol, conocidos también como strategic role playing games. También otro subgénero no tan popular son los RPG BPT (battle per turn), que se caracterizan por ser videojuegos de rol típicos, pero el combate con los enemigos se desarrolla por turnos.
La duración de un sólo videojuego de éstos, ahora demanda mucho tiempo; puede variar mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo sano, detallista y a fondo, no es difícil observar un periodo de varios meses o más de un año (dependerá de la veneración que le dedique cada jugador a determinado título o si lo abandona por periodos).


Musicales

Su desarrollo gira en torno a la música. Ejemplos:


Party games

En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos son:


Simulación

Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual.


Deportivo

Artículo principal: Videojuego de deportes

Tabla Wii Fit, ayuda a ponerse en forma haciendo ejercicio con Wii.
Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Pueden subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, manager y RPG deportivo.
Muchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que incluyen pequeñas mejoras y la actualización de las plantillas de los equipos. Ejemplo de ellos son franquicias establecidas como Pro Evolution SoccerNBA Live o Madden NFL. En grandes eventos deportivos, como los Juegos Olímpicos o el Mundial de Fútbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar comercialmente su popularidad.


Carreras

Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores.


No lineal

También conocidos como sandbox, se caracterizan por ser videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y carreras. Algunos ejemplos son:


Multijugador

En la mayoría de los juegos, se puede encontrar la opción de multijugador, es decir, que se pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un humano. También, se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o varios ordenadores, más frecuente el último. Hay videojuegos que en la partida todos los jugadores son humanos (como Battlefield 2) o se puede jugar con humanos y contra la inteligencia artificial. Hay videojuegos que son totalmente para Internet, los videojuegos en línea.


Géneros mixtos y nuevos géneros

La creación contínua de videojuegos ha dado a menudo como resultado obras que podrían bien englobarse en más de un género incluso no pertenecer a ninguno de los ahora establecidos. Algunos ejemplos serían:
  • Half-Life (disparos/aventura de acción), Tomb Raider (aventura de acción/plataformas/lógica), Koudelka (videojuego de rol), Flashback: The Quest for Identy (plataformas/aventura de acción), Bishi-Bashi (habilidad), Dragon's Lair (aventura animada), Portal (FPS/lógica/plataformas), Mirror's Edge (FPS/plataformas).
Ejemplos del surgimiento de nuevos géneros a partir de experimentos iniciales podrían ser los "videojuegos musicales", como Bust a Groove/Bust a Move o Parapa the Rapper, o a comienzos/mediados de los ochenta el género plataformas, por fases avanzables, que posteriormente hemos conocido, respecto del plataformas primigenio de pantalla fija (tipo Donkey Kong o Mario Bros.), que pasaría poco a poco a ser englobado dentro del género, más amplio, rompecabezas, siendo a su vez muchos de estos incluidos junto con otros, al principio, dentro del entonces muy diverso y heterogéneo género de aventura. La especialización que hoy conocemos, la cual convierte a muchas de las clasificaciones originales en poco menos que arbitrarias o inviables, no ha sido sino fruto de una paulatina profundización y desarrollo, acorde con los adelantos tecnológicos, de las distintas fórmulas iniciales que fueron originándose con el tiempo.


Impacto en la sociedad

Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada está en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicación6 7 si bien con el tiempo la opinión general ha ido mejorando.
El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; otra consecuencia es la falta de socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz.8
Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del niño9 10 e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio físico.11
En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto.12 Otros afirman que mejoran la salud visual13 e incluso de habilidades muy específicas como la necesaria para la cirugía.14
Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.15
Así mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construcción en Zaragoza, España, dispondrá de los videojuegos como nombres para sus calles. Una iniciativa vecinal de ARQUEROS, asociación de vecinos de arcosur que tuvo gran relevancia en el país.16 17
Fuente: Wikipedia
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